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共享充电线多久能回本?
2019-12-24
共享充电线是共享经济的一部分,具有比共享充电宝成本低的特点,特使是在KTV酒店独立环境有更大的竞争力。
一条充电线的价格在15元左右,按照使用一次2元,10%的使用率,75天回本,如果按照一年的寿命,一年4倍利润。是相当可观的。
方果科技提供共享充电线全套技术,欢迎合作。13215994088.
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做微信商城需要什么准备?
2019-11-08
微信商城就是在微信公众号基础上开发出商城功能,方便客户支付、管理、影响。做微信商城需要准备、营业执照、法人身份证、手机号、微信、邮箱、对公账户(经营人银行账户)。以上资料齐全后首先申请公众号、认证公众号、申请微信支付账户。再由技术人员根据需求开发商城。
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swoole对PHP前景的影响
2019-05-05
接触PHP六年,说一说swoole对PHP前景影响,最近发现PHP的两大缺点:1、无法常住内存。2、长链接。无法常驻内存就无法实时监控系统,以及与系统实时通信,长链接也是实时通信必备条件。swoole利用C重写底层从根本上解决这两个问题。
在物联网时代,更能体现PHP的两大弊端。大量的PHP开发人员希望解除物联网就无法逾越这两个问题。swoole的诞生让PHP开发者看到了希望。PHP也为物联网企业解决了快速开发的问题。
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风口上的HTML5,今年的发展方向会有哪些?
2017-06-23
2014年下半年,微信捧火了HTML5小游戏,自此国内各行各业开始对HTML5保持持续高涨的关注。2015年是国内HTML5行业迅速发展的一年,在媒体大肆渲染“互联网寒冬”之际,HTML5作品的生产数量和传播广度却居高不下,为寒冬增添一把热火。
如图,根据百度指数对关键词“HTML5”搜索趋势结果,2015年“HTML5”的指数约是2014年的1.5倍;而HTML5的简单说法“H5”在2015年的检索量是前一年的2倍多,直逼“HTML5”。
2015年,国内HTML5的传播仍以移动端为主,但简单的翻页这种低层次的设计已经不再适应大部分受众的需求,HTML5平台也开始由简单的工具应用逐步转型。其中,发展得比较快的是面向商企用户的iH5,自主研发引擎,并于2015年年底添加即时通讯功能和线上交易机制。
为什么是HTML5?
Web应用开发新标准
HTML5,第五版超文本标记语言,于2014年10月由万维网联盟(W3C)发布为正式推荐标准。它是HTML自1991年问世以来,最具变革价值的技术规范,历经多年修订与完善才制定完成。
过去,Web开发面临两种困境:
(1)不少人质疑Flash的安全性等问题,却找不到替代它的合适插件;
(2)工程师们抱怨PC端和移动端应用的多次开发,仍旧得为微软、苹果、安卓等系统设计不同方案。
而HTML5提供了良好的解决方案。与JavaScript、CSS等紧密结合后,HTML5能使浏览器不需要类似Flash的插件也能实现桌面应用的交互效果,它的跨平台可用性更令应用的一次开发成为可能。
如上图,Youtube使用HTML5的video元素进行标记后,网页不需要第三方插件就能播放音视频等。因此,HTML5的兴起具有非常深远的意义,它已经从简单的标记语言化身为Web应用开发的先驱。
HTML5应用现状
从硬件角度来看,国内手机和平板两种移动设备应用最广,PC端次之,紧接着是电视和游戏设备。
从软件角度来看,桌面浏览器对HTML5的支持高于移动浏览器,最高可达95%;而从整体上而言,移动浏览器对HTML5的支持却优于桌面浏览器。
HTML5具有较好的浏览器向后兼容性,开发者能对浏览器不支持的情形设计各种各样的回退方案。因此,HTML5页面的实际显示性能与开发者、制作平台密切相关。
2015年,越来越多公司在HTML5品牌推广上进行布局。6至7月份起,鸡汤、自媒体等个人作品呈下降趋势,商企用户作品则保持高速增长。在商业需求的驱动下,HTML5页面设计的目的性更强,获得最好传播效果的基本是经过一定时间策划,在团队操作下有针对性地进行投放的企业案例。
相对应地,原有HTML5平台也进行了大面积升级。从平台性质而言,HTML5平台可分为轻营销模板类、功能引擎类和基础工具类三种,分别以易企秀、白鹭引擎和iH5为代表。
三类HTML5平台的特点如下——
(1)轻营销模板类:提供类似PPT页面切换的HTML5制作工具,通常面向C端(个人)用户,部分为B端(企业)用户。该类平台的数量较大,只适用于轻度营销,所能提供的页面动态效果局限于翻页。
(2)功能引擎类:提供HTML5网页的开发引擎,通常面向B端用户。该类平台主要提供基于Canvas(画布)的游戏引擎,适用于轻游戏的开发,依赖于开发者。
(3)基础工具类:提供用于页面交互的HTML5可视化编辑工具,主要面向B端用户,部分为C端用户。该类平台只有iH5,采用自主研发的闭源引擎,应用领域广泛,涵盖轻度营销、重度营销、媒体电商内容应用、视频、动画、游戏等方面。
与浏览器多采用谷歌开源引擎的状况相近,国内HTML5平台基本使用国内外开源框架或引擎。但和浏览器面向网页内容显示,只需提供高性能的技术支持不同,HTML5平台面向的是HTML5制作或开发,需要对网页质量负责。因此,使用开源框架或引擎意味着这些HTML5平台进一步拓展业务会比较被动,容易面临同质化的困境。
三类HTML5平台的对比
因为整体上移动端浏览器对HTML5的支持优于PC端,2015年HTML5平台主要面向移动端网页的制作和开发。
如上表,三种HTML5平台以PC网站、APP和软件三种形式提供制作或开发工具,成品为网页或HTML5源码。由表可见:
(1)轻营销模板类HTML5平台只能做轻度营销,能实现翻页等简单动效,分为场景展示、电子出版和动画制作三种。如下图为易企秀桌面编辑界面,该类平台最大的共同点在于工具结构以页面为基础,与软件PowerPoint架构相近,能通过增减页面、使用功能组件和点击快捷菜单来调整内容。
(2)功能引擎类HTML5平台的用户专指性很强,主要是有开发经验的技术人员。下图为Egret Wing软件设计师视图下的基本架构,使用HTML5引擎把基础代码流程化,再借助第三方集成开发环境Adobe Air构建可视化工具,就能通过让用户使用软件组件来简化开发过程。
(3)基础工具类HTML5平台提供底层交互型产品,开发目的、设计原理和实现思路都以交互为基础,国内只有iH5。iH5于2015年9月上线,提供HTML5制作工具、工具培训和作品交易等服务。它本质上封装了DOM(文档对象模型)引擎的一个集成开发环境,使用者以设计师为主,适合广告公司、大型媒体公司和公司市场部等使用。
如上图,iH5提供的是舞台、屏幕、页面、多媒体素材、事件、数据库等对象组件,而不是构建好的模块组件。在提供可视化编辑的前提上,它最大程度还原了HTML5页面的开发过程,具有较高的拓展性。由于提供底层交互功能,它的应用领域较广泛,能用于微信推广、网站建设、轻游戏设计、轻APP开发和视频交互等多个方面。
同样是HTML5规范,对HTML5技术与性能的取舍成为国内HTML5平台工具定位和提供服务的差别所在。
HTML5行业发展的趋势
伴随着HTML5兴起的是Flash的没落,HTML5能打败在多媒体领域称霸多年的Flash,除了移动设备的跨平台性和较好的多媒体支持外,它的应用范围也广于Flash。比如,Flash动画作品的复用性极低,基本没有模板市场,而HTML5却能作为基础填充材料,用来制作报纸图文等模板。
参考Flash发展的演化路径并结合HTML5的新特性,HTML5近几年会在重度内容、网页游戏、垂直领域解决方案和内容直接填充四个方面有所突破。
(1)内容往重度化方向发展。
重度营销并不完全意味着大项目、高预算、长周期、大团队,而是相对轻度营销以用户生产内容为主,它更注重专业内容的生产。在用户对页面交互能力和HTML5拓展功能的要求提高之际,轻度营销的市场份额会逐渐降低,往重度营销内容转化。
(2)网页游戏往交互游戏方向发展。
尽管HTML5游戏具备无需下载、包含社交属性、开发成本低等优势,但如果没有充分利用HTML5的新特性,加强移动游戏的交互能力,它很难在游戏市场中异军突起。由此,网页游戏未来更有可能结合HTML5优良的通信功能,往跨屏互动等交互特征更明显的形式发展。
(3)垂直领域解决方案往在线应用方向发展。
与HTML5行业密切相关的垂直行业主要包括在线教育、电商和流媒体三种类型。
以世界最大的在线课程平台Coursera为例,授课视频即使用HTML5实现“课间小测”。如下图,在Coursera网站上,当视频播放到特定节点时会出现与课程相关的问题,提供用户选择答案,记录答题情况并反馈答题结果。
(4)传媒业往内容直接填充方向发展。
国内HTML5制作工具基本都提供模板服务,这与HTML5网页较强的复用性有关。网页基础架构设计完成后,修改源码中各元素的参数便能替换素材、改变对象属性,因此HTML5网页能用于制作基础填充材料。在HTML5模板的帮助下,新媒体内容能通过应用母版进行编辑,用户只需后期进行图文内容的替换,因此很有可能成为传媒业转型的契机。
反观国内不同类型的HTML5平台,只有以HTML5提供的新特性为根本,着眼于底层交互才可能适应各行各业对网页开发的需求。因此,基于HTML5元素和属性进行设计的基础工具,未来更有机会占领尽可能多的市场份额。
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Google Chrome终于支持CSS Variables了
2017-06-23
这篇文章要报道的并不是“新闻”,因为W3C早已开始着手CSS变量(又称‘自定义属性’)方面的工作。而作为CSS4非正式标准的一部分,Mozilla早在Firefox版本号还是29的时候就已经支持它了。至于Google,则要追溯到11月初,当时该公司主要开发人员之一的Addy Osmani宣布了率先在Chrome Canary中引入对CSS变量的支持。
Mozilla最先在Firefox29中加入了对CSS变量(CSS variables)的支持,而开发者们可以在他们的CSS代码中部署使用了多年的compile-to-CSS语言,比如Sass、LESS、或者Stylus。
近段时间,许多人开始迁移至PostCSS。在面对CSS语法时,这些功能提供了更多的动态表达式。
如果W3C想要迎头赶上,最好先瞅瞅CSS子集语言现在都能干些什么、而不是它们几年前你能够做些什么(这里指的是对混合类[mixins]、局部变量[partials]、以及更复杂操作的支持)。
尽管很大程度上仍有需要,但当前已经没有多少开发者会写一些切实的CSS代码了。W3C确实在CSS自定义属性上落后了6-7年,不过它仍可让CSS变得更加强大。
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当下对HTML5的产品思考
2017-06-23
HTML5从质疑到重视 对当下H5的产品思考
2014年10月底,HTML5标准规范终于制定完成,并已公开发布。八年来,HTML5从饱受质疑到逐渐受到重视,经历了诸多起起落落,到现在这最后一只靴子也终于落地了。(相关技术介绍可阅读我的另一篇分享HTML5游戏发展和引擎介绍)。
“Adobe这家公司太懒,而Flash迟早被HTML5取代”,四年前,乔帮主炮轰Flash,给HTML5社区打了一针强心剂。但各家浏览器都有各自的小算盘,为了开发兼容性和响应性良好的网页,开发者和设计师仍然要为不同的浏览器适配版本。
标准分化的问题,在HTML5游戏被提出来的那天起就一直存在着,显然如果没有一个统一的Web平台,HTML5游戏也必将是空中楼阁。那如今,HTML5游戏的发展又如何呢?
一句话,其实过得并不好!或许当初吸引了太高的期望,而移动端HTML5技术的发展滞后于游戏的表现需求,各个浏览器的标准不统一导致碎片化也加剧了这个问题。
先看看市场份额:2014年占移动游戏用户比例达到23%(这个数据明显乐观,可能把一些支持运营的互动小游戏也计算在内)。付费率约1.3%,ARPU值较低,约1.1元,跟Banner广告收入近似。(数据来自Talking Data)
再看看HTML5的游戏类型:绝大部分是休闲益智类游戏,靠用户量来提升营收,缺少中重度游戏。游戏品质受制于硬件和HTML5标准的发展,表现力较差,画面效果粗糙,在移动网络会有非常多的加载延迟。产品周期大多呈爆发式、话题式,生命周期极短,现象级产品居多,主要是社交分享所转化的点击,呈指数级增长。
但同时我们也能看到一些变化:首先是渠道,HTML5游戏的导量方式不同于传统的手游分发渠道,由于缺少有影响力的Game Portal入口,所以更加依赖在社交网络上的传播,或者附着在APP中发布。
其次是产品形式:
(1)常规游戏:桌面和手机游戏,也就是我们常见的HTML5轻游戏;
(2)企业品牌展示:与企业形象展示结合,将品牌元素灵活的植入到游戏中;
(3)客户积分消耗:玩家需扣除在企业运营活动中积攒的积分来为游戏“付费”,或购买道具(单向消耗)。
可见现阶段国内大部分HTML5游戏还是**进行辅助运营的补充工具,远未成为主流,这可能跟HTML5本身的技术平台有关,与**的运营需求比较契合。
毋庸置疑,HTML5是种新技术,相比于其它成熟的端游、页游、手游等平台,HTML5能带给玩家什么呢?HTML5又会给游戏领域带来什么新的革新呢?
如果套用SAMR模型(替代、增强、改造、重塑),HTML5目前只能算是已有游戏技术的替代方案,而它产生的一种增强,或者说优势就是:“即点即玩”,只要打开一个链接就可以愉快的玩耍,无论你是在电脑前,还是在手机上,甚至在未来的电视旁,都无需任何插件。
在桌面市场,Flash Player和Unity Player几乎是浏览器的标配,且已耕耘多年,HTML5很难有所作为,所以HTML5的广大战场仍然在移动端。
有些HTML5游戏为了在标准碎片化中突出重围,改用了Hybrid模式(混合HTML5和Native),采用APK或IPA安装包的方式发布,但由于游戏本身表现力欠佳,如果内容也没啥亮点的话那也是凶多吉少,很难与其它原生技术制作的游戏竞争,而呼声很高的《巴哈姆特之怒》后劲不足渐渐被人淡忘也是一个佐证,玩家最终关注的还是体验和游戏品质。
不过,随着HTML5标准的发布,WebGL、WebAudio、Web RTC等各种完善的组件加入,大量游戏引擎和开发工具的发布,许多酷炫的中重度游戏开始在酝酿,有开发商甚至喊出“Your browser will be a gaming consoles!”的口号。未来HTML5有望成为各个智能电视的标准前端框架,从而低成本的实现统一,云游戏的时代才真正到来,而这虽然是美好的展望但也是极有可能发生的。
HTML5仍是很有潜力的一种技术,“点开即玩的无缝游戏体验”仍然有很强的市场需求。整个市场对HTML5的期望值仍然很高。随着微信小游戏的风靡,《围住神经猫》、《试试你有多色》也狠让用户尝了一回鲜,但是仍然缺少能吸引玩家长久留存的中重度游戏,或许这也正是HTML5游戏需要证明自己的契机。
对微信而言,由于目前HTML5游戏还缺少一个完善的发布平台,神经猫的“小打大闹”让我们看到了微信作为一个HTML5游戏门户的潜力。由于微信浏览器本身对HTML5的支持已非常完善,如果附加更多游戏相关的特性,比如支付、登录、分享,甚至专为游戏做的优化等,将会成为下一代HTML5游戏引擎的强势标准,同时也可以与海量用户结合,进一步提升用户粘性。
目前比较缺乏低成本、便捷的HTML5游戏分发渠道,Game Portal或许在未来也有很大的市场,这也是许多创业者关注的焦点。